MARVEL Tōkon: Fighting Souls coloca alguns dos maiores personagens da Marvel em batalhas frenéticas entre equipes, combinando o estilo visual característico da Arc System Works com uma direção de arte cheia de personalidade. O jogo aposta em combates rápidos, personagens com golpes próprios e uma apresentação que mistura partidas tradicionais com uma campanha em formato de quadrinhos.
Além das lutas, Tōkon chama atenção pela sua apresentação. As animações são excelentes, a direção de arte é um dos grandes destaques e a abertura em estilo anime entrega uma primeira impressão bastante forte. Já no modo história, a proposta aposta em quadrinhos acompanhados por dublagem, evitando que a narrativa dependa exclusivamente da leitura dos balões de diálogo.
Mas será que essa preocupação com a apresentação também aparece quando o assunto é acessibilidade? Nesta análise, vamos conferir quais recursos MARVEL Tōkon: Fighting Souls oferece para tornar a experiência mais inclusiva, destacando os principais acertos encontrados durante os testes e também as limitações que podem dificultar a experiência de jogadores com diferentes deficiências.
Gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa, e estas são as minhas impressões pessoais sobre o jogo como uma pessoa com baixa visão. Meu objetivo é destacar os recursos presentes em MARVEL Tōkon: Fighting Souls, explicar como eles funcionam na prática e mostrar de que forma contribuem ou não para tornar a experiência mais acessível e inclusiva para diferentes perfis de jogadores.
Interface, leitor de tela e navegação
Um dos principais destaques da acessibilidade de MARVEL Tōkon: Fighting Souls está no leitor de tela. O recurso está disponível em todos os idiomas oferecidos pelo jogo, inclusive em português, e a voz utilizada é bastante agradável.
Mais importante, porém, é a maneira como a ferramenta é apresentada ao jogador. Na primeira vez que o jogo é iniciado, o leitor de tela é ativado automaticamente. Isso elimina uma barreira bastante comum em jogos acessíveis: depender da visão para encontrar a configuração responsável por ativar o próprio recurso.
Na prática, o jogador já começa a experiência com uma ferramenta fundamental para navegar pelos menus, sem necessariamente precisar da ajuda de outra pessoa para configurar o jogo.

O leitor também acompanha os tutoriais e permite que os comandos e combos dos personagens sejam lidos nos menus. Esse é um ponto especialmente interessante, pois facilita o aprendizado dos golpes de cada lutador de forma mais autônoma.

Para jogadores com deficiência visual, ter acesso às informações dos comandos sem depender exclusivamente da leitura visual dos menus pode fazer uma diferença significativa. Porém, existe uma limitação importante durante os tutoriais.
Depois que uma instrução é narrada, o jogo não a repete novamente caso o jogador permaneça aguardando. Durante os testes, isso acabou causando uma situação problemática: em determinado momento, o leitor de tela do próprio PS5 passou por cima da narração do jogo.
Como a instrução não voltou a ser reproduzida, fiquei esperando que o tutorial repetisse a informação, algo que não aconteceu. Pode parecer um detalhe pequeno, mas para quem depende de áudio para acompanhar uma instrução, perder uma informação sem a possibilidade de ouvi-la novamente pode significar precisar reiniciar ou descobrir sozinho aquilo que deveria ter sido explicado pelo jogo.
Controles e assistência durante o combate
Na parte de acessibilidade motora, Tōkon oferece uma boa opção de remapeamento de controles.
O jogador pode personalizar os comandos e adaptar o controle às próprias necessidades, algo especialmente importante em um gênero que exige combinações rápidas e repetidas de botões.

O jogo também permite inverter os eixos dos analógicos e modificar a velocidade dos movimentos horizontal e vertical da câmera. São ferramentas que não mudam a essência do combate, mas permitem que diferentes jogadores encontrem uma configuração mais confortável para interagir com o jogo. Outro elemento que pode funcionar como ferramenta de acessibilidade é o auto combo.
A mecânica pode beneficiar jogadores que possuem dificuldades motoras ou cognitivas para executar manualmente sequências de comandos. Porém, existe uma contrapartida importante: o auto combo causa menos dano do que um combo realizado manualmente.

Do ponto de vista do equilíbrio do jogo, a decisão é compreensível. Porém, sob a perspectiva da acessibilidade, ela cria uma situação curiosa. O jogador que precisa de uma ferramenta de assistência acaba recebendo uma penalização justamente por utilizá-la.
Em um jogo competitivo, equilibrar recursos de acessibilidade sem criar vantagens injustas é um desafio. No caso de Tōkon, porém, o resultado significa que alguns jogadores podem precisar escolher entre utilizar uma ferramenta que facilita a execução dos comandos ou obter o mesmo desempenho de quem consegue realizar os combos manualmente.
Áudio e acessibilidade sonora
O áudio é outra área na qual Tōkon demonstra uma preocupação interessante. Além do volume principal, é possível controlar individualmente música, efeitos sonoros, vozes e áudio ambiente. O jogo ainda possui uma opção de volume personalizado, permitindo ajustar elementos específicos, como a música de batalha e a música do treinamento. O mesmo acontece com os efeitos sonoros e vozes, possibilitando uma configuração mais detalhada do áudio.

Também é possível alterar a intensidade da vibração do controle, ativar ou desativar o recurso e escolher entre saída de áudio estéreo ou mono. O alcance dinâmico dos sons também pode ser configurado.
Esse conjunto de opções permite ao jogador adaptar melhor o áudio de acordo com suas necessidades, embora exista uma ausência que poderia ampliar ainda mais essa personalização: não há controle independente das frequências graves e agudas. É durante as batalhas, porém, que aparecem algumas das maiores limitações para jogadores cegos.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls não oferece auxílios sonoros específicos para indicar a distância em relação ao adversário ou outras informações espaciais importantes durante o combate.
Para quem depende do áudio para compreender o que acontece na tela, isso representa uma limitação significativa.
Em um jogo de luta, saber onde está o adversário é fundamental. Sem algum tipo de sinal sonoro adicional, o jogador cego acaba dependendo de um conjunto limitado de informações para compreender a posição do oponente. O jogo possui efeitos sonoros para golpes e outras ações, mas eles não substituem uma ferramenta dedicada a comunicar informações espaciais da batalha.
Acessibilidade visual
Embora o jogo conte com leitor de tela e várias configurações de áudio, a acessibilidade visual para jogadores com baixa visão ainda é bastante básica. Durante os testes, não foram encontradas opções de alto contraste, filtros para daltonismo ou configurações para alterar o tamanho da HUD.
As legendas também apresentam limitações nesse sentido. Apesar de estarem presentes nas batalhas e nas cenas de vitória, não há opções de customização mais avançadas para adaptar sua apresentação às necessidades do jogador.

Essa ausência pode ser especialmente problemática durante as lutas, quando vários efeitos visuais e sonoros acontecem simultaneamente. Em um gênero no qual velocidade e leitura visual são fundamentais, oferecer ferramentas para aumentar a legibilidade das informações poderia tornar a experiência mais confortável para jogadores com baixa visão.
Legendas e acessibilidade auditiva
As legendas estão presentes nas batalhas e nas cenas de vitória, permitindo acompanhar parte dos diálogos mesmo sem depender exclusivamente do áudio. Porém, o jogo não oferece um sistema de legendas ocultas, ou Closed Captions, que também identifique informações importantes presentes nos sons, como efeitos sonoros, ações e outros elementos sonoros relevantes durante a experiência.

Esse recurso é especialmente importante para jogadores surdos ou com deficiência auditiva, já que as legendas tradicionais normalmente se concentram apenas nos diálogos e não necessariamente comunicam tudo aquilo que está sendo transmitido pelo áudio. Em um jogo de luta, essa diferença pode ser relevante, já que os efeitos sonoros fazem parte da comunicação do que acontece durante as batalhas. A ausência de Closed Captions limita, portanto, a quantidade de informações que jogadores com deficiência auditiva conseguem obter por meio das legendas.
História e apresentação
Fora dos combates, o modo história apresenta uma solução bastante interessante. A narrativa utiliza um formato de quadrinhos, mas os diálogos também possuem dublagem. Isso evita que o jogador dependa exclusivamente da leitura dos balões para acompanhar a história. É uma escolha que ajuda bastante na acessibilidade da narrativa e funciona especialmente bem para quem possui dificuldades de leitura visual.
A dublagem também acaba trazendo alguns momentos curiosos, principalmente porque os nomes dos personagens aparecem em inglês mesmo dentro das falas em português. Em alguns momentos, isso torna determinadas frases um pouco engraçadas, mas não chega a comprometer a compreensão da história.

Por outro lado, existe uma limitação importante: as cenas não possuem audiodescrição. Tanto as sequências em estilo anime quanto os quadrinhos apresentam informações visuais que não são descritas em áudio. Dessa forma, embora os diálogos sejam acessíveis por meio da dublagem, parte da apresentação continua dependendo da visão do jogador.
Vale a Pena?
MARVEL Tōkon: Fighting Souls apresenta uma base interessante de acessibilidade, principalmente quando observamos o leitor de tela e as possibilidades de personalização. Ter o leitor de tela ativado automaticamente no primeiro acesso é um dos maiores acertos do jogo, já que elimina uma barreira logo no início da experiência. A ferramenta também é útil para navegar pelos menus, acompanhar tutoriais e consultar comandos e combos dos personagens.
O remapeamento de controles e as várias opções de áudio também ajudam a tornar o jogo mais adaptável.
Ao mesmo tempo, as limitações ficam evidentes quando analisamos a experiência de jogadores cegos e com baixa visão durante as próprias lutas. A falta de alto contraste, filtros para daltonismo, ajustes da HUD, customização mais avançada das legendas e audiodescrição faz com que a acessibilidade visual fique atrás de outras áreas do jogo.
Já para jogadores surdos ou com deficiência auditiva, a ausência de Closed Captions limita a quantidade de informações que pode ser obtida por meio das legendas, especialmente durante as batalhas. Até mesmo o auto combo demonstra um desafio importante: uma função criada para facilitar a execução dos golpes pode acabar colocando o jogador em desvantagem por causar menos dano.
No fim, MARVEL Tōkon: Fighting Souls mostra que é possível construir uma experiência de jogo de luta com boas ferramentas de acessibilidade, mas ainda existem oportunidades claras para ampliar essa inclusão. O leitor de tela oferece uma base sólida, enquanto recursos adicionais voltados à percepção visual, espacial e sonora poderiam aumentar consideravelmente a autonomia de jogadores com deficiência visual e auditiva.
Para esta análise, minha experiência foi a de um jogador casual de jogos de luta. Por isso, ela não pretende substituir uma avaliação especializada sobre as mecânicas competitivas do gênero. Para quem busca uma análise ainda mais aprofundada sobre acessibilidade em jogos de luta, o trabalho do Wzy, do canal Blind Kombat, é uma referência interessante dentro desse tema.
Fonte ==> TecMundo


