10 de abril de 2026

Público teme IA nos jogos, mas ainda compraria títulos criados com tecnologia; diz pesquisa

Público teme IA nos jogos, mas ainda compraria títulos criados com tecnologia; diz pesquisa

A Pesquisa Game Brasil (PGB) 2026, conduzida pelo SX Group e Go Gamers em parceria com Blend New Research e ESPM, trouxe um retrato sobre como os jogadores brasileiros enxergam a chegada da inteligência artificial ao desenvolvimento de videogames. A 13ª edição da pesquisa revela um curioso paradoxo: existe uma preocupação dos jogadores com os impactos da IA, mas também uma notável disposição de consumo de jogos com a tecnologia.

Segundo o levantamento, 45,7% dos entrevistados afirmam se preocupar com a precarização do processo criativo nos games devido ao uso de IA generativa. Ainda assim, 39,3% deles dizem que comprariam um jogo mesmo sabendo que boa parte do desenvolvimento envolveu esse tipo de tecnologia. 

Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM, explica que o público avalia se o uso de IA foi feito de forma ética ou não: “O que acontece na prática é uma ponderação mais complexa, avaliando se o uso da IA foi feito de forma ética, se isso fez com que profissionais da área fossem substituídos pela tecnologia ou se eles ainda são a força predominante na confecção de jogos e se o uso dela fez com que a qualidade dos jogos caísse ou não”.

IA nos games divide opiniões

Segundo a PGB, 45,7% dos entrevistados demonstram receio de que o uso de IA no desenvolvimento de jogos provoque perda de empregos e precarização do processo criativo na indústria

Outros pontos observados na pesquisa incluem a possível violação de direitos autorais (39,6%) e o medo de que jogos produzidos com IA percam “alma” e qualidade (38,4%). Para muitos, a questão não é rejeitar a tecnologia por completo, mas exigir limites éticos e transparência sobre seu uso. 

Em contrapartida, o consumo de jogos com uso de inteligência artificial não parece ser diretamente impactado. Além dos 39,3% que afirmam que comprariam jogos com uso de IA – mesmo sabendo que boa parte da arte, dublagem e textos foram feitos usando a tecnologia – outros 40,9% dizem que talvez consumiriam, o que indica uma aceitação significativa, mesmo com ressalvas. Em minoria, cerca de 15,4% dos entrevistados não comprariam um jogo onde boa parte do trabalho criativo foi feito com inteligência artificial. 

Na prática, o jogador brasileiro está mais atento à forma como a tecnologia é aplicada do que necessariamente contra sua existência. 

Geração Z assume protagonismo 

Outro dado relevante levantado na pesquisa é a mudança no perfil dos jogadores. A Geração Z (16 a 29 anos) agora representa 36,5% do público gamer, ultrapassando oficialmente os Millennials (30 a 40 anos), que ficaram com 33,7%. Além disso, o estudo também aponta que as mulheres seguem como maioria das pessoas que jogam videogame, com 52,8% contra os 47,2% de homens. O celular continua sendo a principal plataforma de entrada, com 44,1% da preferência dos jogadores. No entanto, a pesquisa indica uma mudança gradual no comportamento, com um movimento espontâneo de maior adesão a consoles (24%) e PCs (21,1%).

Após o pico do número de jogadores durante a pesquisa do ano passado, as coisas mudaram em 2026. No ano passado, 82,8% dos entrevistados declararam jogar jogos digitais, caindo para 75,3% este ano, um movimento considerado natural após o crescimento observado anteriormente.

Para Guilherme Camargo, CEO do SX Group, a baixa pode ter relação com a regulamentação de jogos online, foco da pesquisa em 2025. “A ausência de regulamentação levou à percepção de jogos de sorte como jogos digitais. Com a regulamentação ao longo de 2025, esse entendimento se tornou mais claro, delimitando melhor o mercado, com empresas autorizadas, exigências fiscais, regras de operação e restrições mais claras ao consumidor”, diz.

Mídia física e nostalgia ainda importam 

Além da IA, outro tema que ganhou destaque foi a preocupação com a posse de jogos digitais. Com cada vez mais casos de jogos sendo cancelados e sumindo das lojas digitais ou apenas disponíveis em versões digitais, 34,5% dos entrevistados dizem se preocupar um pouco com perder acesso aos jogos, enquanto 22,0% demonstram uma maior preocupação. 

Isso mostra que o público não vê valor em apenas jogar o jogo, mas saber que ele ainda estará disponível para uso daqui a um tempo. “Com isso, podemos ver que, para este público, o valor não está apenas no ato de jogar aqui e agora, e sim numa garantia de que eles poderão revisitar essas experiências a qualquer momento”, diz Mauro Berimbau, consultor da Go Gamers e professor da ESPM.

Além disso, 62,6% do público tem o hábito de rejogar games antigos ou clássicos para jogar sozinho, com 55,1% afirmando que consome jogos mais velhos para curtir com amigos de infância, mostrando que a nostalgia ainda pode ser uma forma de abraçar o público. Ao serem questionados sobre o que o fariam comprar um jogo que já jogaram, 44,4% dos entrevistados disseram que promoções ou preços baixos são um atrativo, enquanto 36,3% comprariam caso fosse um remake/remaster com melhorias gráficas.

Os números apontam que a IA nos jogos é um tema marcado por preocupações legítimas sobre emprego, autoria e qualidade, mas não necessariamente condenatória. Além disso, a nostalgia ainda é um fator importante para o consumo de jogos de uma parcela dos brasileiros.  

E aí, o que você achou da Pesquisa Games Brasil? Mais detalhes e o relatório completo estão disponíveis no site oficial do estudo. 

 



Fonte ==> TecMundo

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